ゲーム「魔法の線陣」がニコニコ自作ゲームフェス4で

選考委員特別賞「浜村弘一賞」、株式会社Cygames「Cygames賞」、日本マイクロソフト株式会社「タブレット タッチ賞」をいただきました。

2014-12-01 20.39.41

 

それぞれ賞状と副賞をいただきました。

左から浜村弘一賞のワインKENZO ESTATE 紫鈴|RINDO 2010

タブレットタッチ賞のプログラミングWindows 上下巻と、タブレットPC

浜村弘一賞のトロフィー

・・・Cygames賞の賞金10万円は、エアコン代に使わせていただきました。これで寒さに震えることなく開発できます。

魔法の線陣のキャラクターや効果音は、素材配布されているものを利用させていただきました。

★マニュアルにも記載していますが、以下のとおりです。

効果音  びたちー素材館 様 http://www.vita-chi.net/sozai1.htm

効果音  魔王魂 様     http://maoudamashii.jokersounds.com/

MMD
セルシアナ 化身バレッタ 様
マリエル  かにひら 様
レア    かにひら 様
木の人形  omomasu 様

MME
AutoLuminous     そぼろ 様
slashline,SelfThunder ビームマンP 様
MeraFireParticle   針金P 様

こういった素材を配布する側、利用する側、それぞれメリットのあることだとは思いますが、利用する側としてはとても感謝しています。前ブログで画像の作成に数百時間かかったと書きましたが、素材がなければ数千時間かかっても作成できませんでした。

BGMは自作です。今回ゲームを作るまでボカロPをしていました。作曲が好きです。他にも、左のメニューにもありますが、miniscorpというユニットで活動していました。最近remixした音源がありますので、聴いてみてください。

魔法の線陣は、とりあえず第一作を作って、その後対戦機能など要素を追加したり、デザインをブラッシュアップしたり、チュートリアルをつけたり、バージョンアップをして続編として2、3と発表していこうと考えていた作品でした。ストーリーやイベントなども考えていましたが、省略しました。

そして完成。しかし更新する意欲がなくなってしまいました。次回作が、まだ企画段階ですが面白くなりそうです。早く作って自分でプレイしたい。そもそもゲームにしても曲にしても、自分で何かを好きなように作って遊びたいというのが原点です。

 

 

「ゲーム「魔法の線陣」がニコニコ自作ゲームフェス4で」への2件のフィードバック

  1. はじめまして。
    ニコニコ自作ゲームフェス4のゲームを見て、魔法の線陣をプレイさせていただきました。
    私は、このゲームが最も独創性に優れており、新しい可能性を持っているように感じました。このゲームこそが大賞に値する作品だと思っています。また、このゲームがもっとも成功する(=マネタイズできる)可能性があるとも感じました。

    既に新しいゲームに挑戦されているとは伺っていますが、個人的にはこのゲームにストーリー要素を入れてあげると多くのユーザーの心をつかむキッカケになると思います。たとえばノベルゲームのような単純な会話システムでも問題ないと思います。

    ストーリーは、たとえば、魔法少女3人娘がうんたらかんたら~といったものでよいので適当に作って、あとはゲームシステムにあわせる形で世界観を作りこめばよいのではないでしょうか。
    要は、このゲームのシステムは取っ付きにくいので、それに慣れるまでの間、ストーリーを楽しんでもらう形で設計してみるのはいかがでしょうか。

    次に作られるゲームに、同様の世界観(または同じ世界での出来事)として、ストーリーを入れ込めば、この作品と次の作品のシナジー効果があらわれて、両方のゲームの人気が増すと思います。
    このゲームにストーリーを入れさえすれば、お金を取れるぐらいの同人ゲームとしてのクオリティまで到達できるように見えていて、このまま終わらせてしまうのは勿体無いと感じました。

    以下は、ゲームシステムに関する感想です。
    ゲームは、最後の隠しステージもクリアーしました。

    [ゲームシステムに必要な改善点]
    -息遣いで安全かどうかを確認できるのも良いが、せっかく左下にキャラの画像を用意しているので、そこを有効活用して、キャラクタ画像の色を変えた方が、ゲーム性が明快に分かりやすい。(鼓動音が聞こえにくいので死ぬ場面が多々あった。絵なら見逃さずにすむ)。たとえば、次のターン攻撃を受けて殺されるキャラの画像を黄色に表示すれば、一目瞭然で、音で認識する必要がない。ゲーム進行上のストレスも減る。
    -中盤のステージから、ターンに上限を定めるのもマンネリ化を防ぐ手になる。たとえば、このステージは30ターン以内にクリアしましょう、などといったように。ターン上限を定める理由は「敵の増援がくるから」とか、適当にストーリーとあわせこむとよいかも。上限ターンを過ぎると全てのマスに敵が出現するのでも良いかもしれない。(増援がきたせいで全員死ぬ)
    -巻き戻しアイテムがあったほうが、初心者には優しい。特に、クリックミスなどで失敗したときに、巻き戻しがあったほうが良い場合がある。ランダム配置ではない かつ 大きなステージの場合は、凡ミスでやり直しになるのは気力をさがれるので、できれば巻き戻しがあったほうがユーザーには優しい。(もしくは凡ミスを防ぐような警告機能があるのが望ましい)
    -飛び込せる敵(Small)を中盤以降は一切排除しても良いかもしれない。(敵を飛び越せるのは、詰め将棋的な観点からいえば、ゲーム性を壊している)

    [バグ]
    -同じマスに複数のキャラクターが存在できる。
    たとえば、
    (1)マリエルが移動を決定
    (2)レアがマリエルの場所へ移動する
    (3)マリエルの移動を解除
    (4)マリエルが線陣を組む
    とすると、マリエルが線陣を組み、その場所にレアが入ってきます。片方のキャラは描画されなくなる。

    -鼓動が聞こえていないのに襲われているような場面が複数回あった。実は鼓動が聞こえにくいのではなくて、鼓動自体が聞こえていないバグ?他の音の関係で聞こえにくかっただけ?

    以上になります。

    偉そうな意見を述べて、大変失礼だとは存じ上げておりますが、
    このゲームの可能性をここで終わらせてしまうのはとても残念に思えました。
    出来れば、ストーリー+オリジナルキャラクタを入れてみられてはいかがでしょうか。
    ストーリー・世界観だけシリーズものにして、ゲームシステムは毎回異なる、というのが一番良い結果を生むと思われます。

    「ゲームシステムさえ優れていれば、ストーリーやキャラクターは無くても良い」と言われていますが、やはりストーリー・キャラクターがあったほうが、受け入れてもらいやすいのも事実です。
    自分の作ったゲームがより評価されるようになれば、ゲームを作るモチベーション増加にもつながると思います。

    このゲームは近年まれに見る優れたゲームですので、僭越ながら長々とコメントを書かせていただきました。
    最後になりますが、このような素晴らしいゲームをプレイさせていただき、本当にありがとうございました。

    1. コメントいただきありがとうございます。
      ストーリーはある程度考えていて、もしこのゲームがおもしろくなったら続編(2以降)に取り入れようと思っていました。ターン上限も作るつもりでターン数のカウンタを作りましたが、結局使わないままになってしまって。飛び越せる敵が要るのかどうかも、大いに悩んだところです。キャラクタ画像に色をつける案は是非使わせていただきたいです。
      バグ報告もありがとうございます。本当に助かります。
      次更新で直すようにしますが、鼓動の音は時々鳴りません。
      原因は処理落ちでしょうか。わかっていながら、どうしても対処できませんでした。すみません。
      隠しステージは、まさかクリアされるとは思っていませんでした。
      私自身クリアできないものですから。
      そんなに遊んでいただいて、とても嬉しいです。
      いつになるかわかりませんが、ご意見を参考に続編を作りたいと思います。
      ありがとうございました。

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